Episode 15: Multiplayer
Mehrspieler-Spiele entwickeln
Heute widmen wir uns dem spannenden Thema, welche Art Multiplayer-Games es gibt und wie sie umgesetzt werden können.
Wir besprechen lokale Multiplayer-Spiele, Runden- oder Echtzeit- basiert, sowie Netzwerkspiele, die entweder Peer-to-Peer oder in einer Client-Server-Architektur umgesetzt sind.
Links
Lesenswertes zum Thema Multiplayer
- Tutorial von Gabriel Gambetta zum Thema “Fast-Paced Multiplayer”
- Overwatch Gameplay Architecture and Netcode (YouTube)
- Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch (YouTube)
- 8 Frames in 16ms: Rollback Networking in Mortal Kombat and Injustice 2 (YouTube)
- Das DoD-Schichtenmodell auf Wikipedia
- Das OSI-Referenzmodell auf Wikipedia
- Reddit-Frage “Will the internet latency between the US and Europe ever be below 50ms?”
Libraries und Engines
- ALPACA - A Libary for Point And Click Adventures / unsere selbst entwickelte Engine
- KryoNet Netzwerk-Library für Java / LibGDX
- PlayFab - Network-Backend as a Service von Microsoft
- Proton Engine - SDK und Service für Multiplayer
- Epic Online Services
- Steam Networking
Erwähnte Spiele
- Achtung, die Kurve! - ein Multiplayer-Spiel an einem Bildschirm ohne Splitscreen
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ColorFoool auf Itch.io, ein multiplayer-Spiel vom Global Game Jam 2018
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Rubberlaser auf der GGJ-Website (Es gibt auch ein YouTube-Video vom Gameplay)
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Cure for the Woods auf der GGJ-Website, unser Point-And-Click Adventure vom GGJ 2023 (welches unsere Point And Click Engine ALPACA benutzt)
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RageTracks auf SourceForge, unser erstes gemeinsam entwickeltes Spiel, ein Rennspiel im lokalen Multiplayer. (Es gibt auch ein YouTube-Video von 2011 und ein von Launchpad auf GitHub migriertes Repository)
- Unvollständige Liste von freien Arena-Shootern:
Diese Folge könnt ihr auch auf Youtube anhören.