Episode 16: Game Design
Warum sollte mein Spiel Spaß machen?
Dieses Mal sprechen wir über ein Thema, welches nicht zu unseren Programmierer-Kernkompetenzen gehört: Game Design. Die Kunst, Spiele zu entwerfen, die (unabhängig von der technischen Umsetzung) unterhalten und Spaß machen.
Was macht aus ein paar Papierkarten ein Spiel? Welche Rolle spielt der Schwierigkeitsgrad und welche Methoden gibt es, die Design-Entscheidungen zu dokumentieren?
Hangar-Level
Die zu Anfang der Folge erwähnte Hangar-Szene gibt es übrigens wirklich: Carsten hat vor vielen Jahren (so um 2005) einmal diese Szene als Demo in einem Spieleentwicklungsforum geteilt und die Antwort war: "Ja, aber was kann man denn da machen?" - das klassische Dilemma, wenn man die Technik so langsam in den Griff bekommt, aber damit noch lange kein Spiel hat:
Commander Keen: Schnecken-Statue
Hier ist einmal ein Screenshot aus Commander Keen 4: Secret of the Oracle mit der erwähnten Schneckenstatue (links) und auf der rechten Seite eine Fotomontage, wie wir uns das Erwachen der Schnecke vorgestellt haben (rechts). (Screenshot aus dem Spiel, Fotomontage von Carsten).
Links
Andere Podcasts zum Thema Game Design
- Folge 09 des GameDev Podcast "Game Designer – Neuronale Animationen – Dschif"
- Folge 42 des GameDev Podcast "Game Design: Was macht man da eigentlich (wirklich)?"
- Folge 48 des GameDev Podcast "Game Design mit Arnold Rauers"
Quellen
- Interview mit Björn Pankratz (Piranha Bytes) auf YouTube Game Designer bei Gothic 3
- Estranged Act I auf Steam (Die Half Life Mod mit dem Eimer-Achievement)
- Estranged The Departure auf Steam (Die Fortsetzung zu Estranged Act I)
- The Matrix Lobby Scene auf YouTube Analyse der Nutzung von Bullet-Time und Realtime Action
Artikel zu Game Design Documents:
- GameDeveloper.com: How to Write a Game Design Document?
- GameDeveloper.com: 5 Alternatives to a Game Design Doc
- GameDesignBeginner.com: How to Write a Game Design Document - with Examples
Diese Folge könnt ihr auch auf Youtube anhören.