Warum sollte mein Spiel Spaß machen?

Dieses Mal sprechen wir über ein Thema, welches nicht zu unseren Programmierer-Kernkompetenzen gehört: Game Design. Die Kunst, Spiele zu entwerfen, die (unabhängig von der technischen Umsetzung) unterhalten und Spaß machen.

Was macht aus ein paar Papierkarten ein Spiel? Welche Rolle spielt der Schwierigkeitsgrad und welche Methoden gibt es, die Design-Entscheidungen zu dokumentieren?

Hangar-Level

Die zu Anfang der Folge erwähnte Hangar-Szene gibt es übrigens wirklich: Carsten hat vor vielen Jahren (so um 2005) einmal diese Szene als Demo in einem Spieleentwicklungsforum geteilt und die Antwort war: "Ja, aber was kann man denn da machen?" - das klassische Dilemma, wenn man die Technik so langsam in den Griff bekommt, aber damit noch lange kein Spiel hat: Eine Szene in einem Raumschiffhangar mit Lampen und Metallplatten, die Spielfigur ist ein Kaninchen

Commander Keen: Schnecken-Statue

Hier ist einmal ein Screenshot aus Commander Keen 4: Secret of the Oracle mit der erwähnten Schneckenstatue (links) und auf der rechten Seite eine Fotomontage, wie wir uns das Erwachen der Schnecke vorgestellt haben (rechts). (Screenshot aus dem Spiel, Fotomontage von Carsten). Die Schneckenstatue aus Commander Keen 4: Secret of the Oracle. Links als Statue (wie im Spiel) und rechts ist die Schnecke zum Leben erwacht und Commander Keen stirbt.

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Quellen

Artikel zu Game Design Documents:

Diese Folge könnt ihr auch auf Youtube anhören.

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